TÉLÉCHARGER SDL 1.2.13 GRATUIT

TÉLÉCHARGER SDL 1.2.13 GRATUIT

Sep 15, 2020 Jeux by admin

C’est une technique très utilisée dans les jeux 2D qui permet de faire en sorte que les déplacements des objets à l’écran soient fluides sinon ça scintille et c’est moche. Le premier nombre définit la quantité de rouge le deuxième la quantité de vert et le troisième la quantité de bleu soit les 3 couleurs de base qui déterminent les couleurs sur un ordinateur. Choisissez où vous souhaitez mettre votre projet. Si vous voulez tester le programme voici un avant goût de la procédure:. Commenter la réponse de leparradiss. Votre programme prendra toute la place à l’écran, en changeant automatiquement la résolution de votre écran au besoin. Passons maintenant à l’affichage d’une image et vous verrez que le type de l’image est important.

Nom: sdl 1.2.13
Format: Fichier D’archive
Système d’exploitation: Windows, Mac, Android, iOS
Licence: Usage Personnel Seulement
Taille: 48.32 MBytes

Dans ce mode, aucune fenêtre n’est ouverte. Un assistant va s’ouvrir. Puis l’ordinateur va permuter ces deux écrans ce qui permet à l’écran virtuel de devenir l’écran réel et inversement. Par la suite nous verrons comment installer cette fameuse librairie. Puis enclencher une boucle infinie qui attendra qu’un événement se produise.

Moteur graphique 3D simple. Installation de la SDL. Le gros avantage de cette bibliothèque c’est qu’elle est bas niveau, c’est à dire qu’elle utilise des fonctions simples calculées et traités rapidement par la machine. Avec la librairie SDL vous pouvez bouger une image animation d’un personnageafficher plusieurs images d’affilés créer des animations et ainsi créer un vrai jeu comme Wolfenstein 3D!

Par la suite nous verrons comment installer cette fameuse librairie. Avant d’installer la librairie il faut la télécharger sur le site: Pour la SDL c’est ici!!!

Install MS-Windows

Pour les utilisateurs de Windows il y a trois liens, le premier est destiné aux utilisateurs de Visual Studiole deuxième est destiné aux utilisateurs de Visual Studio Express et dsl le dernier lien est destiné aux utilisateurs de CodeBlocks.

Voilà vous avez télécharger la SDL ca y est vous pensez que c’est fini et qu’il ne reste plus qu’a lancer CodeBlocks pour que cela fonctionne … ce n’est pas si facile que çà enfaite. Vous devez extraire ces fichiers dans un sous dossier de CodeBlocks par exemple C: Copiez tous les fichiers. On vous demande le nom du projet et l’endroit où vous voulez l’enregistrer comme d’habitude lors de la création d’un projet. Puis une fenêtre apparaît, il faut tout simplement indiquer le chemin où vous avez décompressé la SDL 1.2.13 mon exemple se serait C: La fenêtre piège apparaît!

Pour résumé un peu tout çà voici le programme suivant qui ne fait que charger et libérer la SDL en mémoire:. Passons ensuite au choix du mode vidéo par l’intermédiaire de la fonction: Cette fonction prend en paramètre 4 éléments, la largeur de la fenêtre désirée en pixelsla hauteur de la fenêtre désirée en pixelsle nombre de couleurs affichables en bits et des options et retourne un .12.13 sur l’écran crée. Passons enfin à la création d’un écran.

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Pour cela il faut tout d’abord allouer dynamiquement la mémoire de la surface ici l’écran: Si la fonction ne peut créer la surface elle retourne NULL, de ce fait il est préférable de faire un test d’erreur après l’appel de cette fonction.

sdl 1.2.13

D’où l’appel suivant de la fonction: En fait c’est tout simple! Le premier paramètre de la fonction est le format utilisé pour les couleurs 32 bit que l’ont à déjà défini plus haut puis vient 3 nombres qui définissent la quantité de chaque couleur. Le premier nombre définit la quantité de rouge le deuxième la quantité de vert et le troisième la quantité de bleu soit les 3 couleurs de base qui déterminent les couleurs sur un ordinateur.

Dans notre exemple la quantité de couleur est maximale pour chaque 1.2.113 d’où le rendu blanc. Si vous voulez créer une couleur plus complexe, référez-vous au générateur de couleur du logiciel Paint par exemple.

sdl 1.2.13

Si vous voulez tester le programme voici un avant goût de la procédure:. Pour cela nous faisons appel à la fonction:. Avec rectangle le nom de la surface préalablement déclaré comme l’écran: Notre surface sera donc positionnée au centre de l’écran.

Nous savons donc maintenant créer, colorier et coller une surface sur edl écran. Passons maintenant à l’affichage d’une image et vous verrez que le 1.213 de l’image est important. La fonction à utiliser pour afficher une image. L’un des points important dans la gestion des images est la transparence Les fonctions suivantes seront à appliquer avant le collage des images. Il est possible de définir une couleur comme transparente grâce à une fonction de la SDL:.

Ici, la couleur noir de l’image sera défini comme transparente. Or, il existe un autre type de transparence, c’est la transparence Alpha. Le dernier paramètre définit l’opacité de l’image chiffre compris entre 0 et avec 0 invisible et opacité maximale.

Projet de traduction de la documentation de Simple Directmedia Layer en français

Ici, l’image passée en paramètre sera afficher avec une opacité maximale sachant que la transparence moyenne est de Avec cette nouvelle librairie vous pouvez gérer tous les types d’image existant. Pour afficher une image de type. A ce stade du tuto vous pouvez afficher toutes les images que vous possédez, sur votre écran. Puis enclencher une boucle infinie qui attendra qu’un événement se produise. Déclarons au préalable une variable entière continuer initialisée à 1 et qui passera à 0 lorsqu’un événement se produira: Cette boucle simple permet d’exécuter le programme tant que l’utilisateur n’a pas quitter la fenêtre.

Si votre programme réagit aux évènements de type clavier ou souris, votre boucle évènementielle devra être structurée de cette façon: Sachant çà il ne vous rest plus qu’à rajouter d’autres case à votre switch. Pour la gestion du clavier: Ceci fonctionnera pour toutes les touches du clavier, maintenant si on veut gérer le cas d’une seule touche, par exemple si on appuie sur Echap alors la fenêtre se ferme: Ici nous venons de voir l’évènement lié à la touche Echap mais il en existe pour toutes les touches de votre clavier, v oici un tableau les récapitulant ici.

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Pour la souris c’est un peu plus complexe, mais pas tant que çà. La souris peut générer 3 types d’évènements: On est maintenant avertit lorsque l’utilisateur clique sur un bouton de la souris, mais on aimerais bien savoir lequel Pour cela voici les évènements disponibles suivants: Analysons les parties importantes de ce code: Voici quelques autres fonctions intéressantes avec la souris: Pour finir ce tutoriel nous allons étudier la technique du double buffering qui est utilisé dans ce moteur 3D.

Le principe est simple, on utilise deux écrans: Puis l’ordinateur va permuter ces deux écrans ce qui permet à l’écran virtuel de devenir l’écran réel et inversement. Cette technique est souvent utilisée dans les jeux et permet ainsi une fluidité parfaite de l’image.

Créer un site gratuit avec e-monsite – Signaler un contenu illicite sur ce site. Tout d’abord analysons le contenu de ce dossier, il y a les fichiers: Sdp résumé un peu tout çà voici le programme suivant qui ne fait que charger et libérer la SDL en mémoire: Exemple d’utilisation de la fonction: Voici un récapitulatif des options proposées: Par défaut elle ne l’est pas.

RPM resource SDL

Dans ce mode, aucune fenêtre n’est ouverte. Votre programme prendra toute la place à l’écran, en changeant automatiquement la résolution de votre écran au besoin. C’est une technique très utilisée dans les jeux 2D qui permet de faire en sorte que les déplacements des objets à l’écran soient fluides sinon ça scintille et c’est moche.

Je vous expliquerai les détails de cette technique très intéressante plus loin. Exemple d’un main affichant un sld de couleur blanc: Si vous voulez tester le programme voici un avant goût de la procédure: Pour cela nous faisons appel à la fonction: Votre image devrait s’afficher à l’écran!

sdl 1.2.13

Il est possible de définir une couleur comme transparente grâce à une fonction de la SDL: Cela correspond au moment où le bouton de la souris est enfoncé. Tout cela fonctionne exactement sur le même principe que les touches du clavier: A chaque fois que la souris bouge dans la fenêtre ne serait-ce que d’un pixel!

Si à l’initialisation de l’écran on a: